未成年入网新规,人脸识别封杀游戏消费,疗效或超预期

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未成年人在网络上的消费行为一直是社会关注的焦点。近年来,随着人脸识别技术的普及,一些平台开始利用这一技术来限制未成年人的游戏消费,以保护他们免受过度消费的影响。以下是一些关于这一措施可能带来的意外疗效的讨论:
1. "教育意义":这种措施可能会引起家长和未成年人对网络游戏成瘾问题的重视,从而促进家庭教育和沟通,帮助未成年人树立正确的消费观念。
2. "消费习惯的改变":长期来看,这种限制可能会促使未成年人形成更加健康的消费习惯,不仅仅是在游戏消费上,也可能在其他消费领域产生积极影响。
3. "心理影响":对于一些沉迷于游戏的未成年人来说,这种限制可能会引起他们的逆反心理,但同时也可能促使他们反思自己的行为,寻求其他兴趣和爱好。
4. "技术滥用防范":人脸识别技术的应用不仅可以限制游戏消费,还可以在其他领域防止未成年人滥用,如限制他们进入不适宜的场所或观看不适宜的内容。
5. "市场调整":游戏公司可能会调整自己的产品和服务,以适应这种限制,这可能包括推出更多适合未成年人的游戏内容,或者改进游戏内消费的透明度和合理性。
6. "监管加强":这种措施可能会促使相关监管部门加强对于网络游戏市场的监管,从而促进整个行业的健康发展。
7. "社会效益":从长远来看,这种措施有助于减少未成年人因过度游戏消费而导致的身心健康问题,提高整个社会的福祉。
当然,任何

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文|张书乐

“老人一辈子攒10万元, 上网课的孙子一个月全花光。”近期以来,因为未成年上网课,游戏高额消费投诉居高不下。



此现象也引发相关部门的介入。4月28日,江苏省消费者权益保护委员会公开约谈网易、腾讯、抖音、虎牙等16家企业,就游戏充值、直播打赏等问题,要求相关企业开展自查。

江苏消保委介入约谈后,提出支付前通过人脸识别进行校验。

《科创板日报》记者采访了30多个案例,未成年人年龄主要集中在8岁-13岁之间。通过统计采访对象所涉及金额显示,30多位未成年充值总额高达452771元,平均每位未成年人充值为15092元,其中最高一笔高达4.6万。

中国的家长,真的反对孩子游戏吗?

对此,《科创板日报》记者戚夜云和书乐进行了一番交流,书乐以为:

家长并非不支持孩子玩游戏,只是凡事皆有度。

准确来说,家长支持孩子适度的游戏,作为一种娱乐活动,孩子适度游戏本身并无问题,电子游戏和其他游戏类型都是如此。

同时,即使是电子游戏,也有不少本身具有寓教于乐的功能,如近年来在国内兴起的功能游戏。

此外,孩子用来玩游戏的“工具”(手机、游戏机),本身也是家长购买的,这也可以视为是支持适度游戏的一种表现。



当下的家长,大多是80年代后出生,本身也经历过红白机、学习机和电脑游戏的阶段,甚至自己现在依然是游戏玩家。且经历过曾经以“堵”为主的封杀游戏措施的这一代家长,内心更加认同于疏导而不是封堵,因此,主动给孩子建立账号,并引导他们去体验一些家长相对认可的游戏,并不是问题。

游戏厂商的防沉迷体系是在十多年前就开始启动,并在中国并没有游戏分级制度这个大前提下,以一定的厂商自觉和社会责任感为基调逐步建立健全的,之后通过有关部门、社会舆论和厂商自觉等多个维度的发力,逐步形成现在的体系。

整体来说,达到了一定的防沉迷效果。但任何体系都有漏洞,如果孩子想要“穿越火线”,总会找到漏洞。但这种情况,毕竟是少数。



防沉迷,大家都在尽洪荒之力

2010年2月,由部分网络游戏经营单位试点启动了“网络游戏未成年人家长监护工程”。腾讯、网易、巨人网络、完美时空等推出了健康系统;2016年,文化部出台《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》,要求网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。

不可否认的是,漏洞一直都存在。

尽管有身份证登记、人脸识别等一系列技术手段进行防范,但总有破解的办法。因此,仅以有漏洞来否定游戏厂商的努力,甚至归于游戏厂商阳奉阴违,并不可取。



据江苏消保委要求,任何注册用户进行游戏充值或支付消费环节前,由系统弹出人脸识别界面进行用户比对和认证,只有注册用户信息和人脸识别相匹配时,方可进入游戏充值或支付消费程序,否则不予通过。

这一防护模式,其实已经在试水过程中,而且早前就曾经直接在游戏登录阶段就进行过尝试,作为防沉迷的一个最新技术手段,自然是可取也是有效的。

在游戏领域,腾讯是最早启用公安实名校验的企业。和平精英16+以及儿童锁,腾讯也是在行业统一标准出台之前的自发探索。“金融级别人脸识别验证”于2018年底在《王者荣耀》中率先启用,并在之后应用于《和平精英》等其他产品。对于经公安认证未成年人,但游戏内特征却疑似未成年人的用户,系统将发起人脸识别流程。



人民币玩家模式,反成利好

在游戏消费领域进行人脸识别,不仅仅对防沉迷有效,且对于盗号或盗窃网络支付信息等行为也有封堵的意义,保障的也不仅仅是未成年人的利益,也可以是更大层面的消费者权益。

特别是在人民币玩家的模式下,反而人脸识别等功能,能够达成意料之外的防沉迷利好。

一来技术上可以封堵,二来由于支付难度加大,且国内游戏大多为“免费畅游、道具付费”模式,不氪金的状态下,很多游戏的体验都会让玩家寸步难行,这自然也会让没有实际支付能力的未成年人在体验差的状态下,减少甚至放弃游戏。

据QuestMobile数据显示,2月手机游戏18岁以下用户群占比为9.6%。以MAU计算,意味着两款国民度超高的游戏中,未成年用户或在1500万以上。

国内游戏的人民币玩家模式,对于任何年龄的游戏玩家,都有“诱导消费”的影响力,只是未成年人由于自身年龄认识的差异,对于高额消费的认知相对缺乏敏感性,且在现实中无法为自己的高消费行为“买单”。



游戏方的责任主要还在于没有能有效识别消费来源于未成年人,并有效制止。而监护人无论从何种理由去辩解,依然有监管失察的问题,双方都有责任,但也不能简单的用一赔了事、一退了事来解决。

家庭层面,更多的还是以疏导、教育为主,避免类似情况的发生。

更重要的还是在游戏的系统设定层面,真正进行防范。而在指纹识别、人脸识别以及更多支付保护体系在技术加持下,逐步健全的大背景下,应该越来越不是问题。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

发布于 2025-06-14 19:41
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